2018年9月度のバランス調整のお知らせが発表されました。
9月のこれグラで予告されていた、一部のキャラ特にエッセルの調整内容が気になっていましたが、さて実際どのような方向性となったのでしょうか。
詳細は公式サイト(→コチラ)を参照ください。

今回も、気になるキャラ等をピックアップして…、と思っていますが、結構全体的に気になっているので、長文になりそうです。その点ご容赦ください。


まず、キャラ調整です。
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目玉は何と言ってもエッセルでしょう。奥義追加効果が、スリップダメ付きの暗闇になったとか、トレハンLvに応じた部分が削除され、Lv9相当で固定になるなど、様々な変更はありますが、一番の変更点はこのラストオーダーの変更でしょう。
「ラストオーダー++」に強化することで「敵に強襲効果を付与」が追加されます。
「強襲」効果は、「ブレイク状態の敵に対して発動する効果が発揮されるようになる」効果となり、3ターンの間、敵がブレイク状態でなかったとしても、エッセル自身が持つ「追い撃ち」や、後述のサポートアビリティによるクリティカル確率UPだけでなく、ジョブ「義賊」のアビリティ「ブレイクアサシンIII」といった他のキャラクターのアビリティの効果も発揮するようになります。
敵がブレイクしていなくとも、ブレイクが条件の様々なキャラのアビなどの効果が発動できるというものです。「ブレイク状態の敵にダメージアップ」とかあっても、強襲状態(3ターン)の間はその効果が発生するというものです。
何といっても大きいのが、シーフ系の「ブレイクアサシン」とのシナジーでしょう。
これまでは、当然のことながら敵がブレイクしなければ使えないため、戦闘後半でないと威力を発揮しませんでした。その分後半の火力加速度と言ったら、もの凄い事になっているのですが…。

今回、この強襲バフにより開幕でブレアサが効果を発揮します。後述しますが、シーフ系で使えるリミットアビリティの「フォーススナッチ」も調整され、確定TAとなります。つまり、開幕強襲により、ブレアサTAが確定するというわけです。

他に、火属性のゼタとエッセル自体がブレイク時に攻撃UPのアビがありますので、それを活かして開幕に大ダメージを狙うという運用ができそうです。アビポチはありますが、結構使えそうな予感はします。ただ、シヴァの召喚効果とは共存しないようなので、注意が必要だと思います。(これは別途記事をまとめようと思います。)

アギエルバはアビ即再使用やHP1で耐えるなどが追加され、たよれるおとたんになりそうです。演出などが変更され、アルドラたんの出番が増えるようですね。石塚運昇さんのご冥福をお祈りします。

マギサ調整

マギサは闇属性系の色々な効果が削除され、すっきりとしたアビ構成になった印象です。
気になるのが、イラプションの効果です。まず攻撃ダウンがアロレと共存できるようになるとの事。
アロレ2が所謂片面枠なので、イラプションは言ってみれば(攻↓だけだけど)両面枠という事になるのでしょうか?イラプション+になると、効果が25%にUPし、防御25%ダウンも付くという事で、ミゼラブルミストと同等アビになるという事なのでしょうか。それとも別枠?
という事で、これは実際に調整された後に確認してみたい所です。

ゼタシリーズは、全て「アルベス・フェルマーレ」の効果時間が増えるのと、命中率が上がるという調整になりました。このアルベス・フェルマーレによる攻撃UPも、第三の眼で消えるので注意しましょう。

カタリナ(リミテッドバージョン)は、奥義の追加効果の効果量と、全属性ダメージカットが付与されている時に攻防大幅UPの効果量がどのくらいなのか?で随分評価が変わりますね。これもリリース後に確認してみたい所です。

水着ナルメアは所持していないので、そもそも現状がどうなのかがわかっていませんが、無印のように構えチェンジ毎に攻撃力が上がるというのではなく、奥義、アビの使用回数でステータスアップしていくという形です。長期戦向けのアビ編成である事は間違いありませんね。

サラは、被ダメージで各種強化効果を得るというサポートアビリティが付くようなのですが、これも1ターンに複数個(複数回ダメージを受けた場合)付与されるのか、複数ダメージを受けても1ターンには1個だけなのか?が気になる所です。これも調整後に確認してみたいと思います。

マキラは、攻撃すると溜まる鼓の音(5回で最大?)が、奥義でも付与されるようになるようです。
マキラ鳥神の鼓舞
5回攻撃した後の「鳥神の鼓舞」の内容がこちら。1アビの再使用時に即最大の効果が得られるようになりそうですね。敵の強化効果消去で消えないというのは、結構重要ですね。最近消しに来る敵多いですし…。元々強いという噂ですが、AT中2ターン目から鳥神の鼓舞が発動できるようになるというのは大きいように思います。

フィーナはいくつか変更がありますね。
防御ダウンが25%になるので、アマブレ2と同等になりました。2アビの全回避が、回避成功でゲージ100%UPという事なので、全体攻撃などにあわせると良さそうです。
また、3アビが確定TAが2ターンという事になりました。TA発動時に破砕レベルが上がり、奥義の効果も上がる…はずなのですが、フィーナちゃんの3アビほとんど効果が無く、滅多に破砕レベルは上がりません
が、今回の調整で少なくとも2回は確実に破砕レベルが上がる(しかも奥義撃ってもリセットされない)ので、今後はちゃんと仕事しそうです

ユイシスは大きく変わったので、後述します。

水着ヘルエスに関しては、下方修正?という声も聞こえてきます。
「魅了」関連の付与や効果UPなどが一切削除されるからです。奥義のゲージ10%UPが追加にはなりますが、他は大きな変更はありません。
と言いつつも、2アビ(敵OD時に攻撃大幅UP1回)の再使用間隔が11ターンなのが6ターンまで一気に短縮されます。とは言え、そのタイミングで敵がうまくオーバードライブしているかは不明だったりするので、微妙な調整という気がしないではありません。ダメージ付きならまだしも…ね。

サーヴァンツは調整としては単純な印象です。
まず、サーヴァント・オウスという1アビでチェンジした際に付与されるバフが1ターン延長されます。30%ほどの攻撃UPのようですから、それが4ターン持続できるようになるのは大きいですし、1アビの再使用間隔が5ターンなので、効果が無いのが1ターンのみという状態にできるのは嬉しい気がします。
また、従来ドロシーは連続攻撃をしませんでしたが、連続攻撃をするようになるため、クラウディア2アビ使用で、効果中にドロシーに変わっても価値が下がらないという事になりそうです。

ガチャゾーイ
ガチャ光バージョンのゾーイは、地味ですがかなり有用な調整です。
まず、3アビが使用できるようになるまでのターン数が10ターンから5ターンになりました。
元々、全体に関わる回復や強化アビ使用毎にターン数が短縮され、10ターンかかる事はほぼ無い上に、効果のHP吸収は開幕時ではあまり要求されないものだったので困っていませんでした。
ただ、攻防UPはあれば嬉しいのは間違いないので、ターン短縮は大歓迎です。

さらに、今まではこのターン短縮が初回使用時までだったのが、再使用時も短縮されるようになりました。使用間隔は12ターンもありましたが、アビを使っていれば6~7ターンくらいでまた使えるようになるでしょうか。そもそもこのアビの効果が5ターンと長期効果があるため、非常に強力になった印象です。そもそも1、2アビのコンボでダメージを喰らい辛い状況なので、渾身維持には最適なキャラになったと言えそうです。(武器種が銃じゃなきゃ…)

オーキス
オーキスの従来の2アビは、敵味方からゲージを吸収するというものでした。しかし、3アビにゲージ20%UPが追加になる事と、そもそもオーダーマリオネット時に連続攻撃が確定するという事もあり、恐らくゲージ吸収する機会がほとんどなくなったという事なのでしょう。闇属性攻撃UPと70%のダメージカットに変更されます。
70%カットとなると大きいですね。60%だと無凸高級鞄だと100%カットにはなりませんが、これだと十分です。グランデのHP50%時や、メタトロンの円環の理(だっけ?)では重宝しそうです。

闇ベアト
従来の闇ベアトリクスは、時計の針を進めたりして、その位置の効果を得ながら戦うという、かなり特殊なスタイルのキャラでした。まぁお世辞にも判り易いとは言えません。
今回の調整で、やや水着ベアに近い仕様になったという印象です。その代わり凄くわかりやすくなりました。
1アビでTA確定、3アビで逆境となるため、背水編成ではかなり活躍しそうです。また再使用間隔が1ターンという事で、回復しつつなら毎ターン大ダメージを与えられるようになるという、まさに骨までしゃぶ…られるベアトリクスに相応しいアビ構成になった気がします
背水TAでゲージを溜め、背水奥義でダメージ無効、さらに回復して背水攻撃と言う、最後の一押しを可能にするキャラになったという感じでしょうか。何となくベアトリクスっぽくていいですね

キャラ最後はユイシスです。
ユイシス変更1
ユイシスは、従来「剣盾モード」という防御重視の構え(フォーム)と、「両手剣モード」という攻撃重視の2種類の構えを、奥義の使用で切り替えて戦うというキャラでした。
今回の調整で、剣盾モードはその奥義名の「星薙(ほしなぎ)の型」に、両手剣モードは「天終(てんつい)の型」となるようです。
星薙時の2アビ、杯の庇護はかばう+自分に70%カットという効果で、多段攻撃を受けるのに適していました。3アビはクリティカル確率UPだったのが、カウンター(被ダメージ)になります。かばう+被ダメージカウンターですので、通常攻撃だけでなく、特殊攻撃時にも反撃できるので利用範囲は広がりそうですね。(古戦場の肉い奴とか)

天終時の2アビ、一刀専心は所謂溜めアビで、使うと1ターンの間行動不能になっていました。発表をみる限り、20%のゲージ消費で即発動可能になりそうですね。
一刀専心で付与される「専心」バフは、相手の状況に関わらず攻撃が大幅に上昇するバフです。(攻撃250%UP?)
奥義で使うと一撃400万とか、通常攻撃で使っても追撃やマルチアタックとあわせるとかなりのダメージを出せます。それを1ターン目で出せるようになるというのはかなり強烈な印象ですね。
(ゲージ20%消費との事なので、3人目以降でなければいけませんが)

また、従来は被ダメージ(あるいはリミサポアビで3アビ使用時に確率)で侠気(きょうき)レベルが上昇(剣盾:星薙時のみ)しており、奥義使用でそのレベルに応じた強化効果(防御UPや連続攻撃UPなど)が得られ、奥義でレベルはリセットされてしまっていました。それが今後はリセットされなくなり、効果も各々の構えでレベルに応じた異なる効果が得られるようになります。
連続攻撃UPが無くなるのは残念ですが、星薙が徹底的に守るモード、天終が何が何でも削るモードになるのは判り易いかもしれません。
もう一つ残念?なのが、天終時の奥義ダメージが、星薙時と同等になる旨の記載がある事です。現状、専心が無くとも両手剣モードの方がダメージが大きかったのですが、それが同じになるという事ですね。それを補完するのが、侠気レベルという事でしょう。最大値はLv5だったと思うので、同等まで溜まると以前と同程度くらいにはなるのかもしれません。これは調整後に要確認ですね。

想定できる使い方は、AT中であれば、開幕1アビで天終モードへ移行、2アビで専心バフを付与し奥義発動という流れで大ダメージを狙う感じでしょうか。ただし、マルチの場合他の人のシヴァを拾うと、やはりこの専心バフも消滅してしまうので、注意が必要になりそうです。
あるいは、星薙モードで奥義追加効果のHP吸収などで、定期的に2アビでかばいつつパーティ全体を生き延びさせる戦い方でしょうか。今までは奥義使用でフォームチェンジしてしまっていたので、状況に即した対応は難しかったのですが、今後は使いたいフォームを維持できるので使いやすくなりそうです。



リミアビの調整についても触れてみます。
プリースト系のリミアビ、ホワイトウォールのバリア効果量が引き上げられるとの事。
現状800のようですが、いくつになるのか?
また、JMPのセージ専用武器、聖者の行進(エンブレム天聖)による効果量引き上げもさらに上がると読み取れますが、使用間隔については???です。現状8ターンが聖者の行進(天聖)では6ターンになるようなのですが、6ターンのままなのか、7ターンになるのかが不明です。

シーフ系のフォーススナッチ、ホワイトスモークも調整されます。
フォーススナッチは、ディスペル+確定TAに、ホワイトスモークはマウントが追加になります。
フォーススナッチの調整は非常に意義が大きいと思います。というのも、ブレイクアサシンが確定TAにできるからです。エッセルの調整で開幕ブレアサ+TAという大技が使えるようになりそうですね。
また、マウントを持てるのは非常に助かります。回復はあるけどマウントが無い属性などでは、セージの代わりに使う事もできます。ただ、再使用間隔は8ターンなのでどの程度使えるかは敵次第ですね。

ハーピスト系のトレマーラウンド、ひつじのうたが調整されます。
従来のトレマーラウンドは、敵のモードゲージ減少効果。いわゆるデュレーションでしたが、「参戦者の数に応じて味方全体の攻防UP」に変更になります。
ひつじのうたのスロウ効果追加はまぁすぐわかる(楽器装備時にスロウの効果があがる…事は無いでしょうが)のですが、トレマーラウンドはなんでしょう。

というのも、その効果はスーパスターやエリュシオンが、1アビを使う事で発動する「アパッショナート」というサポアビで得られる効果だからです。
と言いつつ、理由は何となくわかります。

以前このような記事を書きました。

【グラブル】つよバハは何で参加すりゃいいんだよ(雑談)

最近のつよバハ(バハHL)では、麻痺延長中にできる限り削りたい、背水編成の方も多く、途中で回復とかされると迷惑と感じる方もいるようです。その為、セージは禁止、エリュシオンも回復量が累積でどんどん増えてしまうので(コンクルージョンは参戦者全体に効果がある為)禁止とされているケースが増えています。コンクルージョンを使う変わりに、トレマーラウンドを使えば、他の参戦者に迷惑をかけずに、攻防UPだけを得る事ができるようになるはずです。

とは言え…、その事実がキチンと全体に行き渡るかどうかは正直不明です。
間違って(あるいは知らずに)使ってしまう人も0では無いでしょう。となるとやっぱりエリュシオン禁止というのは撤廃されなさそう…ですね

ランサー系の、ランドグリースとエインフェリアルも調整されます。
ランドグリースは敵のモードゲージを吸収して自分の奥義ゲージに変換だったのが、防御ダウン(25%)に変わります。アマブレ2相当ですね。アプサラス1アビ(斧装備時)と被っていた(奥義ゲージ上昇効果)から変更した…のでしょうか?
ともあれ、これでベルセルク、忍者と並んで、アプサラスも一人で防御下限まで落とす事ができるようになりました。
エインフェリアルは累積で攻撃UPだったのが、毎ターン攻撃UP(被ダメで解除)となりました。
アビポチなしで攻撃力が上がるのは、やはり麻痺中の高速打撃を意識したものでしょうか。そう考えると、確かに新しい効果の方が使いやすそうですね。

最後に、累積弱体耐性について。
まぁ2回目の麻痺は入りづらいというのは周知の事実なので、今更説明するほどではありませんが、例えばグラビティなども、繰り返し使うと後半入らなくなってきたりします。
既に効果が発動しているのに、お構いなしにグラビティを入れ続けると、後半ミスになるというのはこの「累積弱体耐性」が原因です。なので、できる限りグラビティを入れる際には、時計マークが無い時に使うようにしましょう…という話をしてきました。

従来は一部マルチ敵に設定されていたのが、一部シングルバトルにも適用されるとの事です。
ただ、自分的にはシングル敵に二度も麻痺を使う状況には陥りたくないし、そんな状況だったら素直に入らなくてもいいやって感じに諦めてしまうので、特に構わないかな?と思っています。
ただ、水着マキュラの「氷牢」は手軽に使えてしまっていたので、シングルバトルでも乱用していた人はいたでしょうから、そのような方にとっては痛い調整かもしれませんね。

また、一部の弱体効果が入っていると、その累積弱体耐性が緩和されるという調整もあわせて行われるそうです。前述のグラビティのほか、いわゆるブレイクキープと恐怖がその対象です。
恐怖やブレキも既に効果中にも関わらず使ってしまい、二回目で使えないという事はままあります。そう考えると、この調整は有り難いものですね。ただ、ちゃんと使っている場合(ソロ挑戦中など)は変化無いでしょうから、そもそも入りづらい恐怖とかは今後も入りづらいままなのでしょう

ここまで、今回発表された調整内容について、私見もかなり入りつつ紹介してきました。おかげで、随分長文になってしまいました…
実際、使ってみないと何とも言えないものも多くありましたので、それらについては実際の調整後(9/25を予定しているとの事)に、改めて確認しご報告したいと思います。

ユイシス、リミカタ、サラあたりはちゃんと確認したいですね。エッセルも確認したいけど、解放してないYO!

また、ついでに発覚した、シヴァ召喚効果の「第三の眼」と共存できない種々のバフ(ブレアサ、反骨、追い打ち、専心など)については、また改めて別途記事をまとめたいと思っています。
これ、みんな知ってたのかな?

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