ソルジャー(ガンスリンガー)用のバレット、エンハンスシェルの作成に向けて、必要トレジャーの集め方などをまとめていますが、今回は赤熱鉱の集め方とエンハンスシェルの性能についてまとめました。
エンハンスシェル説明
エンハンスシェルの大まかな概要と、栄華の炎の集め方については、前回記事を参照下さい。

【グラブル】エンハンスシェルに至る道(栄華の炎編)


また、これまでにゴールドバレットⅡ、ゼウスポイントⅡ、パラライズバレットについても、同様にトレジャーの集め方などをまとめていますので、興味のある方は下記カテゴリからご参照ください。

カテゴリ:ゴールドバレットⅡ
前回記事に、エンハンスシェル作成までに必要な累計トレジャー数については記載してありますが、この記事で説明する赤熱鉱も完成までに1960個も集める必要があります。
赤熱鉱
赤熱鉱は、バルツの色んなクエで入手する事ができます。原初の砂を集める傍らで必要数が集まればよいのですが、原初の砂の記事でお勧めしているメインクエ8章エピソード2では、必要な数を集めるのは難しいという判断になりました。

というのも、確かに原初の砂は落ちるとは言え、1~2個程度ですし、バトル前のアドベンチャーパートとあわせても3~5程度が関の山です。これでは2000個近い赤熱鉱を集めるのは至難の業と言わざるを得ません。にもかかわらず、記事中「幸運の手芸品を求めて」というクエに関してはSR限定であり、トーチが出現して倒すのが少々面倒臭いのでお勧めしないとまで言い切ってしまっています。
トーチ
しかしながら!こと、赤熱鉱を集めるという観点で見る限り、この判断は間違いであったと言わざるを得ません。たとえ面倒であっても、「幸運の手芸品を求めて」をやるべきです。それは、ドロップする赤熱鉱の数を見れば一目瞭然です。
赤熱鉱ラカム
高い頻度で10個前後の赤熱鉱がドロップしてくれます。(雫使用で片面カグヤ時)
他のクエで1度に2~3個しか落ちないのが、ここではその3倍程度常時落ちてくれます。消費APはメインクエに比べると倍になりますが、それを補って余りあるドロップ数という事になります。
ですから、多少工夫が必要ではありますし、オートでの周回はできませんが、それをしてでもこの「伝説の手芸品を求めて」を周回すべきです。なお、ここを周回しても原初の砂は入手できますが、ドロップ数はメインクエと同等以下でAPは倍なので、原初の砂だけを狙いたいのであれば、前の記事の通りここはお勧めできません。原初の砂、赤熱鉱の両方を狙う場合はこちらが良いと思います。

あ、余談ですがサブにみりあちゃんを入れておくと、たまに応援してくれてホッコリできるのですが、周回する場合には逆に殺意の波動に目覚める可能性がありますので、外しておく事をお勧めします

さて、トーチの攻略には防御力無視でダメージを与えられる無属性攻撃が最適です。無属性と言えばサラーサのグラウンド・ゼロですが、残念ながらこのクエはSR限定です。なのでサラーサは起用できません。ヨダルラーハの奥義追加攻撃も同様ですね。他にはメカニックなどで奥義で倒す方法(シルヴァ解放武器は奥義に無属性追加ダメージが付きます)や、グローリー(剣聖)で無属性ダメージのある金属バットや木刀などを、弱点属性なのを承知で使う(無属性だから関係無いし)なども考えられます。
私の場合は、SRのラカム(クリスマスバージョン)を活用しました。属性は異なりますが、ある程度の体力さえ確保できれば(ダメージはHPに比例するため)倒せそうです。武器編成は水のままで試してみましたが、ややHPが足りずに1発では倒しきれませんでした。LBでHPを増やすというのは一つの方法ではありますが、私は水の編成に1本裁きの雷鳴をセットしてみました。
裁きの雷鳴
ラカム(土属性)のHPが稼げたら何でも良かったのですが、手持ちにあったこれを使いました。
裁きの雷鳴スキル
第二スキルの土の守護でラカムのHPが増えるはずです。
対トーチ武器
武器編成はこんな感じになりましたが、そもそも1、2戦やボスのハチはそこまで強くありませんので、周回には十分です。今思えば、Dビィとか入れても良かった気がする…。

さて、これで実際に戦ってみると、ラカムのHPは13000弱という状態になりました。
トーチ爆破
これで3アビを使うと12万強の無属性ダメージとなりました。このダメージだとトーチも一撃死します。

という事で、伝説の手芸品を求めてを周回し、何とかエンハンスシェルも完成させました。
エンハンスシェル完成
ここからは実際にエンハンスシェルを使って、色々気付いたことなどを紹介していきたいと思います。

まず、冒頭の画像で見て判るとおり、効果としては全体攻撃をしつつ、味方全体に「確率で」与ダメージ上昇効果を付与します。
エンハンス効果
勝手に累積だと思っていたのですが、実際は効果ターン数が3の単独バフでした。
また「味方全体に確率で」とあったので、全員に一度に入るか、入らないかだと思っていましたが、バフの判定は個別で行われます。
vlcsnap-2019-06-23-00h42m26s190
確率は確実な検証結果で無い事はあらかじめお断りしておきますが、30回試行して17回(ジータのみ計測)成功しましたので、50%近い成功率があると思われます。効果時間は3ターンですが、ジョン・ドゥを用いている場合は2ターン毎に撃つ事もできるので、かなり高い頻度で全員に付与できるような感じです。(3連続ミスもありますが…)

バフ自体は個別ではなく、他のバフとは同枠で共存しないようです。例えばクラリス(光)の3アビは、全体に4ターンの与ダメージ上昇効果を付与します。
与ダメUP効果
しかし、既にエンハンスシェルの効果でバフがついていると、上記のように「NO EFFECT」表記で失敗します。エンハンスシェルの方がターン数は3ターンと短いものの、効果量が多いので上書きされないという事でしょうか。

その、肝心の効果量について見ていきます。うまく検証できている気はしないのですが、参考になればと思い載せてみます。

まず、デバフ一切無い状態でのシルヴァ(光)の通常攻撃と、奥義ダメージです。
vlcsnap-2019-06-23-18h25m21s177
こちらが通常攻撃。15万程です。
vlcsnap-2019-06-23-18h26m42s225
奥義ダメージです。1アビとかは使っていないので95万程度でした。

ここに、エンハンスシェルのバフが入った状態のダメージをみてみます。
vlcsnap-2019-06-23-18h25m46s178
ダメージが20万程に上がりました。30%くらい上乗せされたという感じでしょうか。
vlcsnap-2019-06-23-18h27m02s173
101万となりました。6万ちょっと増加しています。通常、奥義関係なく固定で5万の増加という事でしょうか?

この後、バフやデバフを入れてみて確認してみましたが、通常攻撃32万だったのが37万に増えたという事から、割合ではなく固定値(5万)のダメージ増加だと思われます。(検証が下手なので、確実なのは各種攻略サイトを参照いただいた方が良いとは思います)

5万というのは与ダメージ増加というバフからすると、結構な効果量だと思います。(通常多くても1万程度だったかと)
また、全てのダメージに乗るため、ソルジャーのフルファイアなどのアビ時であっても、ゲリーリャ使用時に回避した場合や、ジョン・ドゥに天聖をつけてのダメージなどにも全て影響があります。6発銃ならフルファイアで30万、ゲリーリャで回避した場合には20万上乗せされるという事です。
この数値を大きいと見るか、小さいと見るかは元々の火力次第かもしれません。
減衰(44万)に届いていないような場合には、割合的に大きな与ダメージ追加となりますので効果も大きいのですが、30万超えたくらいの場合にはそれほど恩恵を感じられないかもしれません。
ただ、どうも減衰に達している場合でも加算される(通常攻撃で非クリティカルで50万のダメージを確認)ようですから、減衰に到達している方こそ有効だと言えるかもしれません。

解放ソーンとシルヴァ(光)を併用していると、奥義後の確定クリティカルと、シルヴァサポアビのクリティカルダメージ上昇に、さらに与ダメージ上昇が乗ってソーンやシルヴァが70万近いダメージがでたりもします。(ジータちゃんは80万とか越えてきますが、通常ソーンは64万くらいで頭打ちです)

効果ターン数も3ターンと結構長いですし、とにかくジョン・ドゥを使っているソルジャーなら頻繁に付与する機会はでてきます。(アビ次第ですが、開幕から3ターン連続で付与機会を得られます)結構な効果量という事を考えても、ここは採用を考慮した方が良いかと思います。

ジョン・ドゥ以外で例えばオメガシューターなどは、先頭2発がカートリッジです。
オメガ銃バレット
一方をエンハンスシェル、もう一方を属性シリンダーⅡや高威力のスラッグショットⅡなどを装填するなど、相手や銃によって変えて行くのも良さそうです。累積では無いので、確率で付与という事を考慮しても2発エンハンスシェルというのは勿体無いし、そもそも作ろうと思う猛者はいないとは思いますが、どちらか1発は可能なら装填しておきたい弾ですね。

さて、長かったバレット作成の旅、残るはヒールバレットのみになりました。アイアンバレットⅤももう1発作っておきたい気もするので、半額期間を目一杯活用しようかと思います。が…ハーフエリクサーが足りない…。来月の古戦場までに回復できるだろうか

やや長くなりましたが、最後までお付き合い、まことに有難うございました。

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