ジョブの証のあるEXⅡジョブの内、最後の実装となったアサシンの上位ジョブ「トーメンター」。
様々な秘器(従来の暗器の名称変更)により、多彩な立ち回りが可能となる特殊なジョブです。
トーメンター
アサシンと同じく、8つまでの秘器を設定できますが、アビリティ編成の自由度の上昇に加え、「執行Lv(最大10)」という特殊バフの追加により、さらに多彩に立ち回ることができそうです。

早速ジョブ取得し、ジョブ専用武器「ガロット」も作成してみましたので、使い勝手などをレポートしてみたいと思います。
まずトーメンターになって何が変わったかというと、大きいのはアビリティのフリー枠が増えた事です。アサシンは秘器を同一ターンで再度利用可能になる「ダブルアサシン」と、敵対心を他者に擦り付ける「バニッシュ」の二つのほかに、フリー枠が1つありましたが、それが3つになりました。
「ダブルアサシン」はベースアビリティ枠に、「バニッシュ」は元々強化アビ枠(EXアビ)になっています。そして、トーメンターで追加になるリミットアビリティは次の3種類です。

トーメンターディボーション
ディボーションは「バニッシュ」とほぼ同様のアビリティと言えそうですが、「執行Lvに応じて防御UP」という効果が付いています。効果量は未確認ですが、いくつか試してみた感じでは、Lv1と10でダメージが半減しているので、Lv10で防御100%UPとかそんな感じでしょうか。
敵対心UPは1ターンのみで、特定のキャラへのかばう付与みたいな感じの使い方になります。
防御UPは3ターン継続します。カウンター持ちや回避持ちのキャラ、あるいはサラなど被ダメージでボーナスを得るようなキャラに対して使うと効果的かもしれません。

トーメンター悪夢の再演
悪夢の再演は、秘器の使用制限回数を1増やすというものです。秘器には元々、1バトル中に使える回数の上限が設定されています。多いもので10回程度、少ないと2回くらいしか使えません。バトル後半になるとどうしても使用回数が足りなくなってくるものがあります。
このアビリティを使用すると、執行Lvを10消費して(つまり最大数消費して)使用回数上限を1回復します。あくまでも回復するのは「使用制限回数」であって、「秘器の数」ではありません。秘器が足りない場合は、使えない事に注意してください。
執行Lvを10消費するという事は、奥義の回数やガロット装備などで変わりますが、最短でも4ターン目くらいでないと使えません。

トーメンターバーブドワイヤー
バーブドワイヤー、有刺鉄線の事ですね。5ターンの間、ターン終了時にダメージ(後述)と、確率で攻撃行動を疎外する「牢問」というデバフを付与します。
トーメンター牢問効果
まずダメージですが、何も秘器を使わない状態では毎ターン10万のダメージです。秘器を使う度にダメージも増えますが、ダメージはバーブド・ワイヤーを使ったタイミングでの使用回数で決まります。
ダメージは秘器を1回以上使うと10万増え、以降一定回数使用ごとに10万増える仕様のようです。
秘器使用回数与ダメージ
0回100000
1~5回200000
6~10回300000
11~20回400000
21~51回500000
52回~未検証
秘器未使用では10万ですが、一回でも使った後なら20万になります。アビ使用後に秘器を使っても効果時間中にダメージが増加する事はありません。
次の使用(使用間隔12ターン)までに秘器を使用していれば、その回数に応じたダメージになります。12ターンあれば、最高で14回は使えるのでダメージは毎ターン40万になります。21回で上限の50万になるようです。(51回まで試しましたが50万以上には増えませんでした)
毎ターン50万というのは結構なダメージ量ですね。5ターントータルで250万なので、20ターン以上戦う場合はダメージソースとしては有効かもしれません。

もう一つの、攻撃行動疎外ですが、特殊行動を含む一切の行動が疎外されます。疎外された場合、CTは1増加します。CTマックス中に疎外が発生した場合は、特殊行動が発生せずにCTがリセットされます。麻痺や睡眠とは異なり、魅了に近い仕様だと思えばいいかと思います。
なお、HPトリガーでの特殊行動についてはまだ検証できていませんが、どうなるんだろう。魅了と同等だとすると攻撃不発になりそうですね。また検証できたら追記したいと思います。
肝心の発動率ですが、0回秘器利用時は20回中2回発動を確認しました。母数が少なすぎるので何とも言えませんが、0%で無い事だけは確実です。
秘器使用回数で確率も上がると思われますが、おそらく上記のダメージ上昇と同じ区分で確率も上昇するのでしょう。21回以降は30~70%程度の確率で発動していた感触です。ただこちらも100%では無いという事が確定していると考え、その程度の効果である事を考えると、絶対的な信頼を寄せるには足りない効果だと言えそうです。

短期勝負での使用はほぼ意味が無い気がするので、長期でソロ勝負とかの場合に、ワンチャン利用の目があるようなアビリティな気がします。少なくとも10ターン以内で勝負が決まるようなバトルでは使い道はないでしょう。

さて、ここまで追加になったアビリティを見てきましたが、サポートアビリティも確認しておきましょう。
トーメンターサポアビ
ナイトメアギアはアサシンと同等ですので割愛。サディスティック・エイムがメインでしょう。この執行Lvは様々な状況で上昇します。前述の通り最大値はLv10です。消去不可の特殊バフで基本的に増えるのみです。(唯一減るのは、前述のアビ「悪夢の再演」使用時です)
一番多い機会は、1アビのエクセキュートで秘器を使用した時に1ずつ上昇します。ダブルアサシンなどで1ターンに2回使用した場合には、トータルで2つ上昇します。
ガロット
後は、トーメンターのジョブ専用武器であるガロットをメインに装備して、奥義を撃った際に1上昇します。また、英勇のエンブレムをつけた状態の場合、第二スキルの効果で被ダメージが無かった場合に1上昇します。
アドレナルや白煙弾などを活用すれば、3ターン終了時には最速で執行Lv10にはする事は可能だと思います。悪夢の再演(使うかどうかはさておき)や、攻撃性能が上昇するというのであれば、執行Lvはあげておくにこしたことは無いのですが、どの程度上昇するのか?というのに尽きると思います。

ダメージについて着目してみました。
まず、こちらが執行Lv0の状態で、バフ・デバフ一切無しで殴った時のダメージです。
トーメンター執行Lv0ダメ
次いで、同条件で執行Lvが10の時のダメージです。
トーメンター執行Lv10ダメ
20%ほど上昇しているでしょうか。これではいまいち実感もわかないので、バフやデバフを入れて、もう少し実戦に近い状態で比較をしてみます。

まず、執行Lv0の状態のダメージです。
トーメンター執行Lv0ダメバフデバフ
減衰に届いてないくらいのダメージです。これが執行Lv10になった状態(同じバフ・デバフ)が次の画像です。
トーメンター執行Lv10ダメバフデバフ
20%を切りましたが、15%くらい上昇していますか。非クリティカル時ですがクリティカルが乗ると、60万を越えたダメージまででるようになりました。(執行Lv0の状態では50万くらいでした)

結論からすると、執行Lv10になった所で、ダメージが倍になるという事もなく、クリティカル発動率はかなり高くなる印象(武器にも寄ると思いますが90%以上で発動)ですが、連続攻撃確率も跳ね上がるという事もありません。(普通にシングルアタックも出るので、連撃以上確定という事も無いようです)
ダメージ上限UPの効果もなさそうです。

ただ、確かに攻撃性能があがる事は間違いありません。この性能向上分をどう見るか?で判断が分かれるのでは無いでしょうか。特に、ジョブ専用武器「ガロット」の属性変更先に関して、この執行Lvをどうみるかで変わりそうです。

黒猫導師のルナティックブルーム(奥義でMP回復)や、魔法戦士のテトラストリーマ(魔法陣が奥義で増加)、ソルジャーのジョン・ドゥ(奥義でオートリロード)、剣豪の無銘金重(奥義追加効果で奥義ゲージUP)に関しては、ジョブ専用武器が無いと魅力半減という気がします。従ってジョブ専用武器の属性は非常に慎重に考える必要があります。
一方、ドクターのマッドネスシリンジ(ポーションなどで攻撃UP)、ザ・グローリーのリディル(剣気+5)に関しては、あると有利になるというレベルでした。つまり無くても何とかなる感じ。

今回のガロットはどうでしょう?執行Lvをガンガンあげていきたいと考えるのなら、ガロットを作成し、英勇のエンブレムをつけると非常に上げやすくなると思います。しかし執行Lvにさほどの魅力を感じないのであれば、なくとも十分に活用できると思われます。

ただ、奥義追加効果の「アビリティ使用間隔の短縮」と、第一スキルの「秘器の使用制限回数+1」は確かに魅力です。トーメンターのアビリティは、基本どれも再使用間隔が長く設定されています。それが短縮されるというのは非常にありがたい性能と言えます。トーメンター(アサシン)のアビリティ以外も短縮されるので、クリアオールやディスペルなど良く使うアビリティの使用間隔を短くできるというメリットはあります。
しかし基本となるエクセキュートは毎ターン使用可能なわけですし、奥義追加効果の影響はそもそも受けません。そう考えると、必ずしもガロットが無いとトーメンターの本領を発揮できない…という事もなさそうです。

という事は、ジョブ取得の為にはアサシンのジョブ専用武器「ミセリコルデ」を属性変更する必要があるわけですが、変更先はあまり気にしなくても良いのではないか…と、現時点では考えます。あくまでも私個人の考えですので、実際にどうするのかに際しては、参考程度に留めて頂ければと思います。

ちなみに、天聖の累積攻防ダウン、魔獄の追撃に関してはどれがいいか…は正直なんとも言えません。今回執行Lvをあげるのを主眼にしたため、付与したエンブレムは英勇にしましたが、執行Lvをあげるのを主眼にしなければ天聖の方が天司戦などで活用できていいような気がします。英勇をつけなければ執行Lvは奥義と秘器での上昇しかなくなるので、魔獄の追撃が強力でも上昇させるのに時間がかかるので、どうなんだろう?という感じです。ただ執行Lv10で追撃100%とかであるなら、付与し直しますけども
そのあたりは、他に情報がでてから判断してもいいように思います。

以上、トーメンターのジョブ自体とガロットについて試してみた事などをレポートしてみました。
秘器を消費しながら戦うという、かなり特殊なジョブであり、決して使い易いジョブではありません。ダメージ速度(DPS)に関しても、正直いいとは言えません。ただ、秘器の組み合わせによっては、非常に多彩な立ち回りをする事が可能です。
私は、ティアマトマリスを主敵としてトーメンターを使おうと考えています。ダメージカットもありますし、強化アビの使用間隔延長も奥義で何とか短縮しつつ、ディスペルやスロウなどを駆使しながら戦えるかな?と思っているのです。アサシンで何度か挑戦しましたが、強化アビ再使用延長をくらうと、どうにもならなくなってしまいます。でもトーメンターならもう少しいい勝負ができるかな?と期待している所です。

皆さんも、難しいジョブであるのは間違いありませんが、興味があったら是非一度使ってみてください。

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