11月頭に発表された、キャラのバランス調整のお知らせを見て、その内容についてあれこれ妄想しつつ、使い勝手などを考察してみてから一週間。

調整が実施されましたので、実際に使ってみたりして、エアプじゃないリアルプレイでの評価を改めてしてみようかと思います。

リーシャの調整に関しては、論争が巻き起こった事もあり、別途まとめてありますので、興味のある方はそちらもご参照ください。


全部で12キャラ分あり、一度でまとめるのは無理そうなのでこの記事では、火、水、土の3属性、6キャラ(ハロユースを除外するので実質5キャラ)について記述しています。
風、光、闇の6キャラはその2でお届けします。
さて、順番に見ていこうと思います。
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まずはザルハメリナさんから。

奥義にフレアの有無で奥義性能UPというのがつきました。という事で実際に比較。シヴァの有無でも比較してみました。

まず、フレア無しシヴァ無しでの奥義ダメージです。(バフ・デバフはそこそこ入れてる)
ザルハフレア無し奥義
ついで、フレア有りシヴァ無し。
ザルハフレア有り奥義
25万程ダメージ増加しました。誤差では無さそう?次にシヴァ使った場合のダメージです。
ザルハフレア無し奥義シヴァ
シヴァでダメージが75万程増えましたね。ここにフレアが入るとどうなるでしょうか。
ザルハフレア有り奥義シヴァ
さらに55万。何も無しから比べると120万も増加してますね。味方全体ではなく、自分だけ性能UPというのが勿体無いですが、結構な効果がありそうです。
なお、フレアは時間経過でダメージが変動しますが、今回はいずれもフレア使用直後(5秒以内)での比較です。

次に1アビの「サンライト・レジデューム」です。使用間隔が従来の15ターンから10ターン(Lv55)に変わり、再生ではなく活性になり、奥義ゲージUP30%が追加になりました。元々15ターンで効果が10ターン継続するというものだったので、これは大幅な強化…と思ったのですが…。
ザルハ1アビ
実際の効果を見てみると、10ターンだった強化が5ターンに半減しています。これ…、正直使い物にならなくなった印象があります。というのも、プロメテ杖を編成する人も多い火属性。バリア量(2000)はともかく、回復量が(LB効果あって)700なのでプロメテ杖で減った分をカバーできるわけではありません。つまり「活性」がプロメテ杖を編成していると、ほぼ発動しません。それでもバリア効果や、1ターン目であれば(ダメージが活性の後に発生するので)意味が無いわけでは無いし、プロメテ杖を編成していなければ価値もあるのですが、効果ターンが5ターンに減少した為、従来より回復量が半減した事になります。活性効果が無くとも、プロメテ杖で減った分を多少なりとも回復し、背水維持(ザルハさんサポアビの効果も)に貢献できていたのですが、効果時間が5ターンに減り、1ターンの回復量自体は変わらないのであれば、奥義ゲージ30%UPという効果意外は正直意味を成しません。
それでも、ゲージ30%UPは破格ではあるのですが…。
そもそも、みんなの攻撃力が上がってきていて、10ターンもかかるようなケースが減っているので、5ターンであっても有用なのかもしれませんが、有効ターン短縮というのはかなりインパクトの大きな変更だと思います。こういう変更については、事前にちゃんと告知すべきだと思うのですが…。
業火の刻印に関しては、火の場合はスルトなどで付与される事と、刻印自体は消去不可の永続バフなので、刻印付与の機会が増えてくると、サブ編成での起用は十分にでてきそうです。

ただ、やっぱりトータルでは強化というよりはやや残念な印象です。奥義ゲージ30%UPに期待しての超短期決戦(反撃喰らわないので、3アビのカットや刻印関連は無駄)か、刻印に期待してのサブ編成での起用という感じがします。

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スツルム殿に移ります。

まず目立つ変更として、力圧の刃時に付与される「攻撃大幅UP」があります。
効果量を見てみましたが、シヴァの召喚効果「破壊の導」とほぼ変わらないくらいの倍率はありそうでした。(奥義はほとんど変わらないが、通常攻撃は破壊の導の方が効果が大きいよう)
ちなみに、攻撃大幅UPの効果は、その後にシヴァを召喚すると、破壊の導で上書きされます。
逆にシヴァ召喚した後にレックスレイドを使うと、そもそもダメージアビなので破壊の導が消費され、その後に攻撃大幅UPが付与されます。ただアビダメージに破壊の導はほぼ影響を及ぼさないので「勿体無い」と思います。レックスレイドはできる限り、シヴァの破壊の導とは別タイミングで使うべきでしょう。レスラーのツープラトンで、1ターンにシヴァ召喚とレックスレイドを使うというのはアリだと思います。
シヴァの召喚効果「破壊の導」と、ブレアサなど各種攻撃大幅UPとの関連は、以下の記事にまとめていますので、興味がある方はご参照下さい。


スツルム殿2アビは、Lv75で使用間隔が0ターンになります。つまり1ターン中に何度でも使用可能です。
レックスレイドはモードにより、攻撃大幅UPとスロウが切り替わりますが、技練の刃の時は攻撃を回避した際に自動発動するようになります。CT管理でスロウは使いたくない場合もあるとは思いますが、それでも通常は技練の刃状態にしておく場合もあると思います。(灼熱が入らなかったときなど)
その場合、自分のターンでまず2アビで力圧に切り替えて1アビを使用し、攻撃大幅UPを付与。その後再び2アビで技練に切り替えてから攻撃(奥義)といった、細かくモードを変えながら戦う事ができるようになります。勿論、マルチなどでの競争ではアビポチが多くなるのは難点ですが、ソロなどでは状況に応じた戦い方ができるようになったので良いと思います。

元々奥義の追加効果で、レックスレイドが2回発動するようになっていましたが、力圧の刃で攻撃大幅UPがどのように作用するか興味があったのですが、結果からするとあんまり関係ありませんでした。
まずダメージ(同じ量)が2回発動し、その後攻撃大幅UPが2回発動するような感じです。
アビが2回発動…というのとは、少し違いましたね。ただ、そもそも攻撃大幅UPがアビダメージへあんまり寄与しないので、そう見えているだけかもしれません。

全体的な印象としては、スロウが欲しいようなCTが短い敵に対しては、結構有効なのではないかと思いました。攻撃大幅UPとスロウをうまく使い分けると、中々に使えそうです。3アビのCTが短縮されたので、気軽に使えるようになったのも嬉しいですね。

前記事に倣って、相棒のドランクを先に見ていきます。
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使い勝手に関しては、ほぼスツルムと同様です。2アビが0ターンCTになった事で、策謀と煙濤を随時切り替えながら戦う事ができるようになりました。
元々の1アビに弱体耐性ダウンとスロウと回復があったのですが、弱体耐性ダウンを使ってから3アビの攻防ダウンを入れたかったのに、開幕で使うには回復が勿体無い…という気がしていました。
今回、策謀時には回復が無くなったのでその分の無駄が無くなったのが嬉しいですね。ただ、一回使うと6ターン回復できないというのは一緒なのですけれど。しかし、煙濤時には相手の特殊行動で自動発動するようになったので、策謀で1アビを使った後は煙濤に切り替えてから攻撃するようにすれば、特殊技を使ったら回復が発動するので、問題無いように思います。
前回記事でも書きましたが、自分は相手の特殊技にあわせて奥義を撃って、ミュルグレスの35%カットを発動させてダメージを軽減させるケースが多く、そのタイミングでスロウが発動するとCTトリガー技が狂うので煙濤にしておきたいという思惑があります。しかし、例えばカトルとセットで使うなら、逆に奥義でCTを一気に2つ減らせるという使い方も想定できそうです。
ドランクの3アビは片面攻防ダウンが、それぞれアマブレ2やアロレ3と同等効果というのもあって、元々有用キャラではあったのですが、アルタイルのゲージ30%UPの魅力に抗えず、どうしても番手扱いになってしまっていたのですが、今回ゲージUP(10%ですが)もつきましたし、敵によってはドランク採用も十分にでてきたかなーと思います。

次にシルヴァを見てみます。
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調整内容は少ないのですが、凄く使い勝手が向上したように思います。
なんと言っても、奥義の追加効果でアビリティ再使用間隔が「2ターン」短縮されるというのが大きいと思います。シルヴァのアビは4個ありますが、4アビ以外は全て再使用間隔が7ターンです。(Lv100時)
3アビは奥義バーストが含まれているので、例えば普通にゲージが溜まっている場合などは使う必要がありません。(追加ダメージ欲しさでは使う場合もありますが)
1アビを使うと奥義ダメージが大幅に向上し、2アビはクリティカル発動率が向上します。奥義を1回撃つと1、2アビの使用間隔が4ターン(1ターン経過するので)になります。ここで3アビで奥義をもう一度撃つと、再使用間隔はさらに2ターン短縮され、ターン経過も含め次1ターンで1、2アビが使える状態になります。
これまでは、奥義ゲージのたまり具合とアビの再使用間隔がバランス合わず、他キャラと足並みをそろえた奥義を撃とうとすると、1、2アビを使えないケースもあったのですが、今回の調整でほぼ毎回使えるようになりました。
サポアビの「正射必中」が変更され、クリティカル発動時にダメージ上限UPが追加になりました。シルヴァ2アビでクリティカル確率UPの効果もあって、奥義ダメージがさらに上昇するのか?が一つ注目だったのですが…。
シルヴァ奥義
調整前、自分の環境では奥義ダメージは520万程度だったので、奥義ダメージもクリティカルでさらに伸びたという事になります。1アビの効かない奥義ダメージも従来250万程度だったのが350万まで上昇しているので、結構大きな効果なように思います。
この動画で、シルヴァ以外のキャラがたまたま全員クリティカルの通常攻撃だったのですが、カタリナさんは75万にも届いています。武器などで通常攻撃の上限突破などはブーストしていない状況ですので、結構高い効果が得られているように思います。

さらに4アビの再使用不可が解除され、初回使用も従来の5ターンから3ターンに短縮されました。再使用間隔は8ターンでやや長いのですが、フロントに戻った後に奥義を撃てば又短縮されますので、2回目3回目の使用も現実的です。サブから出てくるキャラによってはかなり効果的に使う事もできそうです。

という事で、元々強力なキャラだったシルヴァですが、さらに強烈になった印象があります。メインで使う事が多いキャラですので、個人的にはとても嬉しい調整でした。

ハロウィーンユーステスを所持していないため、最後のキャラとなります、カリオストロさんです。
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カリオストロさんは、普段使っていなかったこともあり、正直色々ピンとこない部分もあります。という事で正直ここから下は、読む価値無しです。

まず、奥義に土属性攻撃UPが追加になりました。…のですが、攻撃UP系の数値検証は苦手なので、ダメージが増えてはいると思うのですが、きちんと検証できてません。あしからずご了承くださいませ…。
同じような事で、荒土の刻印効果でクリティカル確率が上昇し、2アビに追加になった会心効果などでクリティカル発動時のダメージも増加している…とは思うのですが、明確にどの程度上昇したかなどは把握できていません。刻印1と5での差も明確では無いし、クリティカル発動時に会心効果でどの程度ダメージが増えるのかも把握できていません。
1アビで付与される防御ダウンはアーマーブレイク2と同等(相互に上書き)となり、土属性防御ダウンも追加になったので、ミストと組み合わせれば防御下限まで下げる事ができそうです。
2アビは内容がバラバラにされて、再構成されたような感じになりました。クリアは3アビに移動し、特殊強化などは最初から全体化(従来はLv100で全体化に変化)になっています。元々のクリティカルはLv100で会心と共に追加されるようになりました。既にLv100になっている人はそんなに変化ありませんが、未最終の方は結構使い勝手が変わってる(向上してる)のでは無いでしょうか。
3アビは回復+再生だったのが、回復+クリアになりました。再生が削除されたのをどうみるか…ですが、背水編成での使用が主であれば、再生は無くてもいいかもしれませんね。奥義を重ねると、初期1000だった回復量は毎回1000ずつUPし、最終的には4000回復するので、そこそこの回復は期待できます。ただ、使用間隔が7ターンなので他の手段が無いと、長期戦は厳しいかもしれませんね。

刻印の効果は、クリティカル発動率UPなので2アビの会心効果とも相性は良いと思いますが、カリオストロ単体で刻印5まで持って行くのは大変です。今回追加になった新召喚石ドグーや、終末武器の奥義効果なども駆使しないと、中々効果を実感できる所まで持って行けないかもしれません。メドゥーサは自身で刻印を付与できますが、アビで消費してしまうので、カリオストロとセットで使うと二人で刻印追加できていいかもしれません。メド3アビは刻印2を消費して効果(カウンターと追撃)を全体化しますが、二人で付与すれば1ターン目から全体化させられますので、多段系の敵には重宝するかもしれません。

刻印の効果はサブでも発動しますが、防御ダウンなどを考えると、メインで使いたい気もしますね。

さて、まず火と水と土の調整キャラを見てきました。自分としてはシルヴァさんがかなり強化された(使い勝手的な意味で)感じで、スツ&ドラ、カリオストロは中々いい感じ。ザルハメリナさんは…微妙かな。黄龍やメカニックに頼らずに開幕奥義の為に起用はあっても、中長期戦は逆に今までより起用するケースが減ったように思います。ハロユスは行動不能がなくなってるので、多分使い勝手良くなってるんだと思うのですが…。

風、光、闇の6キャラについては、その2でまとめたいと思います。その2はコチラ(↓↓)


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