新年明けました。今年も益体も無い事を色々記事にしていくとは思いますが、どうぞよろしくお願い致します。
昨年末の無料で引けなかった新十二神将のビカラちゃん。手持ち石使って何とか手に入ったのですが、その解放武器である「天干地支筒・子之飾」のバレット構成を見て、尖がってるな~と思いました。
ビカラ銃バレット
前3発がカートリッジで、後ろ3発がエーテリアル弾です。すぐにピンときました。これはフルオート周回(対雑魚)に最適な銃であると。

新年最初の記事は、そこから発展して、エーテリアル弾(ディアボロスポイントやハデスポイントなど)のダメージについての考察などをしてみようと思います。
まず、フルオート向きってのがどういう事なのかから触れたいと思います。まずは以下の動画をご参照ください。
この動画で編成しているバレットはこんな感じです。
ビカラ銃バレット例
閃いて即試したというのもあって、手持ちのバレット装填して試してみました。武器編成はこんな感じです。
ビカラ銃フルオート編成
ビカラ銃には渾身がついているので、そういう意味でもフルオート周回に向いてるかもしれませんね。(反撃とか喰らう想定では無いためHPは満タンなはず)

簡単に動画の解説をすると、1戦目の雑魚(複数)はエンハンスシェル(全体攻撃)で一掃、2戦目はツインサーキュラ(全体攻撃)で一掃、3戦目はスラッグショット(単発高威力)などをフルファイアで全弾撃ちつくします。削りきれなくても6発銃なので銅鑼さえついてればゲージ100%にできるので、奥義で終わると思います。1戦目を削りきれない場合は、2発目もアサルトシェルなどの全体攻撃弾にすれば、ほぼクリアできるとは思います。

エンジェルヘイローは3戦全部複数敵なので、全体攻撃弾を3発で対処可能でしょう。コロゥのEXは2戦目が単体敵なのでツインサーキュラじゃなくとも、単体高威力アビでもいいように思います。

いずれにせよ、敵の出現数に応じて、弾を切り替えて対応できる為、凄くオート(フルオート)に向いている銃だなーと思いました。ライフル弾やパラペラム弾では威力は高いものはありますが、全体攻撃では無いので、複数敵に弾を3発消費してしまい、途中で弾が尽きる可能性もあります。その点、カートリッジの場合は全体攻撃弾があるので、敵に合わせて弾を選べばそういう危険も無くなります。
ビカラを手に入れた方は、キャラの強さばかりでなく、銃も是非活用してみてください。

さて掲題のエーテリアルバレットについての話に移ります。
エーテリアルバレットは、いわゆる属性バレットです。ディアボロスやイフリートなどの下位バレットと、ハデスやアグニスなどの上位バレットに分かれています。いずれも対応する「~属性攻撃UP(累積)」という追加効果を持つのですが、下位バレットは主人公のみ、上位バレットは味方全体へ付与されるという差があります。
従来の~ポイントⅡでは「確率で」という接頭辞がついていましたが、ソルジャー実装時に追加された~ポイントⅢはそれが無くなり、確実に上昇するようになりました。
ディアボロスポイントⅢ
上述のフルオート動画ですが、味方を連れて行くと、それらが持つ弱体や強化アビが発動してしまい、必要ならまだしも不要なものまで最初に延々使い続けるので、余計なキャラは絞る方が効率が良い場合があります。動画が主人公だけなのはそういう理由です。
ハデスポイントⅢ
ハデスポイントを装填しても、主人公しかいないので追加効果の「味方全体の~」が意味を成しません。

そもそも肝心の「ダメージ」に関しては、実は属性とかは一切関係なくその弾に設定されている「威力」に左右されます。光属性の弾である「ゼウスポイントⅢ」を見てください。
ゼウスポイントⅢ
異なるのは「光属性攻撃UP」の部分だけで、威力などはハデスポイントⅢと同じだという事がわかると思います。勿論、一致した属性攻撃が上昇すれば、その分後のダメージも増加していきますが、フルオートの場合なら短期勝負ですし、そこまで大きな差になる事もありません。
なので、弾が揃って無くとも、別属性用に作った弾があるなら、それを使ってもそんなにロスにはならないと思います。作れるなら作った方がいいのは間違いありませんが、上位バレットになると要求される素材数も増えますので、無理に作らなくてもいいように思います。
そして、威力は一緒で主人公しかいないのなら、下位弾のディアボロスポイントⅢやコロゥポイントⅢで十分です。これだと要求される素材数が激減しますので、容易に作れるのでは無いでしょうか。

高難易度マルチや、同じ周回でもHELLとかHLのHPが多い敵の場合には、必要に応じて最適な弾を選択すべきとは思いますが、とにかく数多く周回するようなものであれば、作るのが大変な弾でなくとも何とかなる可能性はあります。無理に素材要求量の多い弾でなく、簡単に作れる弾で試してみるのも良いかと思います。

ちなみに、非常に作成難易度の高い全体攻撃カートリッジ弾である「エンハンスシェル」は、皆さん作るのに苦労されていると思います。
エンハンスシェル
その効果は、味方全体(付与判定はキャラ個別に行われる)に、固定で5万のダメージを全てのダメージに付与するというものです。通常攻撃、奥義、アビリティを問いません。ただし「確率で付与」なので注意が必要です。自分の試した感触では、およそ50%くらいの付与率でした。効果は高いのですが、確実というわけではありません。
同じ全体攻撃弾である、アサルトシェルⅡを見てください。
アサルトシェル
自分の防御DOWNというデメリットはありますが、威力自体はエンハンスシェルよりも高くなっています。つまり、単純な威力でみればエンハンスシェルよりアサルトシェルの方が上になります。
実際のダメージで比較してみます。
エンハンスダメ
こちらがエンハンスシェルを装填して撃った場合のダメージです。「与ダメージ上昇」が発動していますが、この効果が現れるのは次の弾(攻撃)である事にも注意してください。
一方で同じ状況でアサルトシェルⅡに変えたものがコチラです。
アサルトダメ
ダメージが全然違うのがお分かりかと思います。防御ダウンが発動していますが、「当たらなければどうという事は無い」ので無視して構いませんよね
ちなみに、1発目をエンハンスシェルにして前述のように与ダメージUPが発動した状態で、2発目がアサルトシェルⅡだった場合は、ダメージがこうなります。
アサルトダメ2
こうしてみると、やはりエンハンスシェルの効果は高いとは言えるのですが、ダメージ上昇分は固定ですので状況に応じて使い分けるのが良いと思いますし、そこまで要求しないのであればアサルトシェルⅡで逃げるのも大いにアリだと思います。なんってったって、要求素材数が違いすぎます

アサルトシェルⅡを1発作るのには、以下の素材が必要です。
トレジャー名累積必要数
栄華の炎17
赤色火薬の原料35
赤熱鉱21

一方、エンハンスシェルの要求素材数は次の通りです。
トレジャー名累積必要数
栄華の炎1860
赤色火薬の原料1880
赤熱鉱1960
巨獣骨10
透き通るような絹10
マリス・フラグメント5
圧倒的大差です

バレットを作るのが大変だから…という理由で、ソルジャーを敬遠している方もいるかとは思いますが、用途次第では素材は大幅に軽減できますので、興味がある方は是非ラン○ーフルオートを試してみてはいかがでしょうか。

バレットの作成については、以前素材の入手方法などについて、いくつか記事を書きました。それら記事をバレット別、素材別にまとめた記事が以下になります。

こちら(↑↑↑)がバレット別。そして、以下(↓↓↓)が素材別です。

興味のある方は参照してみて下さい。

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