11月7日のメンテナンスで、予告されていた11月のバランス調整が実施されました。
発表になった折、妄想でどんな感じになるのかなーなんて事を、無責任に書きなぐっていたのですが、どうやら概ねズレてはいなかったようです。
どんな妄想をしていたのか、興味のある方はコチラの記事をどうぞ

さて、本来は調整されたキャラについて、色々と確認できた事などをまとめようと思っていたのですが、今日はそれどころではありませんでした。

それは、表題にもなっているリーシャの調整内容についてでした。
調整が入ったのは、SSRリーシャ(リミテッドバージョン)です。
4y2w43zcd5
調整内容は、お知らせに記載されています。
リーシャ調整
1つ目の調整は、1アビの変更です。白翼の加護という特殊バフが付与されるようになり、サポアビの効果により各種性能UPの効果が得られます。逆境こそ削除されましたが、ターンが5ターン(+で)になり、攻撃号令を連発する際には、非常に使えるアビリティに変化しました。
2つ目の調整は、回復、弱体号令の「内容」についての変更です。
3つ目は、1つ目の「白翼の加護」について記載されています。
そして、問題の4つ目の調整。サンライズソードというサポアビの追加です。

CT1以上のアビであれば、誰のどんな種類のアビであっても、使用した時点で「空暁の刃」というバフが付与されます。アビ使用ごとに1ずつ上昇し、Lv3の時に使用すると、現在の号令Lv(種類が確定している時のみ)に1加算し、「サンライズソード」という敵全体へのアビリティダメージが発生します。威力については、下記ツイートに書きましたが、基本的に1アビと同程度のダメージとなりました。(敵全体なだけ、サンライズソードの方が優秀か)
自分の環境では、最大で145万程のダメージが出る事もありました。敵全体に振りまくのであれば、結構優秀なダメージソースだろうと思います。しかも、自動発動ですし。

しかし、今回はこの「自動発動」が全ての発端になってしまいました。

ちなみに、表題の「面倒臭い()」に関しては、号令Lvが自動的に加算される為、現状の号令Lvや空暁の刃Lvをある程度把握しておかないと、想定とは違ったタイミングで号令Lv5に達してしまうなど、色々と考えなくてはならないので「面倒臭い」と思ったのでした。
ただ、面倒臭がらずにキチンと対応してあげれば、従来よりも短いタイミングで号令の準備をする事ができるようになりましたし、攻撃号令用に編成していたとしても、回復、強化、弱体もある程度は柔軟に利用する事が可能になりました。序盤は攻撃号令でイケイケ、弱体がキツくなってきた後半は強化号令や回復号令で乗り切る…なんて選択も、十分にできるようになりました。
持ち込むアビリティの種類や、編成するキャラクターも従来より幅を持たせる事ができるようになったので、手間はかかりますが常に意識を向けてあげれば、とても活躍してくれるキャラクターになったという印象です。

しかし…。

このサンライズソードが思わぬ波紋を広げる事になりました。およそ反日にわたって、ツイッターのトレンドを賑わすほどの騒動となったのです。

曰く「サンライズソードが発動すると、かけたばかりのニオの昏睡を消してしまう

最初にこの情報に触れた時は「え?そりゃ昏睡だもの、ダメージ与えたら起きちゃうでしょ」と思ったのですが、どうやらニオの1アビ「ニンアナンナ」を使う際、空暁の刃Lv(以下「刃Lv」)が3だった場合、アビを使った事でLvが1上昇してサンライズソードが発動、それがかけたばかりの昏睡を消してしまうというお話でした。いや、まんま言ってる事トレースしてるだけで、私がうまく咀嚼できてなかっただけなんですけどね

ただ、最初に触れた情報では「号令発動時」と言うキーワードがあったのです。号令発動にダメージが発生するようになって、そのせいで昏睡が切れてしまう…という情報でした。しかし、実際には号令発動(リーシャの3アビ「ブレイブコマンド」の偶数回目の使用)時には、ダメージは発生しません。おそらくそのタイミングで刃Lvが4に達し、サンライズソードが自動発動したものと考えられます。
だとすると、そのタイミングでは既に昏睡は敵にかかっている状態であって、そこでダメージを与えたらそりゃおきることもある(昏睡は確率で目覚めを迎える)でしょうよ…となったのです。
「かけたばかり」というのが、号令直前にかけた…という認識でした。実際、正しくこの認識で「弱体化」と呟いている方も多くいました。ですが、前述の通り既に昏睡が入った敵に対して、アビだろうが召喚だろうが、ダメージを与えたら目覚める可能性はあります。

次に目にしたのは「昏睡をかけた瞬間、ダメージが発生して、昏睡から覚める」というものでした。さすがにそれも無いでしょう。刃Lvを見落として、いかにも勝手に発動したように見えたのでしょう。ですが気になったのは、どうやら「100%覚める」と認識してしまい、リーシャがニオの邪魔をする。リーシャとニオの相性が最悪。リーシャが使えないキャラになった…という情報が拡散され始めてしまったのです。
これは不幸な事実もありました。昏睡をかけたタイミングで、丁度サンライズソードが発動するというごく短い動画が、その時点で4万回も再生されるほどの勢いで拡散されていました。しかし、その動画は昏睡がかかったままの状態で終わっているのですが、繰り返し再生するとあたかも入ったばかりの昏睡が、サンライズソードで消去されたように見えてしまっていたのです。恐らく、この動画を見て勘違いされた方々の呟きがさらに拡散し、「リーシャが使えない」というミスディレクションを起したのだろうと思われました。

そこで、さすがにそれは無いだろうと自分でも確認をしてみたのですが、案の定刃Lvをあわせてニンアナンナを使っても、昏睡から覚めることはありませんでした。つまり、拡散され始めた情報は、謝った姿…という事になります。そこで、もう少し検証を行い、昏睡と同時にサンライズソードが発動すると、どの程度の確率で昏睡から覚めるのかをまとめて報告しようと思い立ちました。
そして、今度は別の疑問にぶち当たることになってしまいました。それについては後に回します。

昏睡と同じレベルで、シヴァの召喚効果がサンライズソードで消費されてしまうのが問題だ…と主張する方も現れました。確かに、これまではシヴァ召喚の後、攻撃アビを使用しなければシヴァ召喚効果の「破壊の導」は消費されませんでした。しかし、今回自動でダメージアビリティが発動してしまうため、せっかくの破壊の導が、例えば回復を行ったとしても消費されてしまうケースがあります。しかも、アビリティダメージには破壊の導はほとんど効果がありません。これでは完全に無駄です。
しかしながら、これまた昏睡と同じく「当然」です。確かにこれまでは回復でダメージが発生する事はありませんでしたが、今後はダメージが発生する可能性があるので、シヴァ召喚の後にアビリティを使わなければいいだけの話です。
昏睡と、シヴァ召喚を同じターンで行いたい場合、確かに刃Lvによっては意図した行動ができない可能性もあります。そうならないように工夫すればいいだけだ…とは思いますが、まぁ理解できなくはありません。ただ、それを持って「リーシャが使えなくなった」は言いすぎです。「リーシャがめんどくさい娘になった」くらいにしておくべきだと思うのです。手のかかる子は可愛いと言いますし、うまく使えば相当器用に立ち回れる子になりました。せっかくですので、有効に使ってあげて欲しいと思います。

さてここからは、検証の結果などについてまとめて行きたいと思います。ただ…正直、現状不安を抱く状況となってしまいました。運営さんの方針によっては、以下の検証自体は意味を成さない事にもなりかねない事を事前にお詫びしておきます。
まず、ニンアナンナの使用時、常に刃Lvが3の状態になるようにして、ひたすら昏睡を入れ続けてみました。その結果が以下のツイートです。
結論から言えば、100回試行して、ただの一度も昏睡から目覚める事はありませんでした。これは本当に正しい結果なのでしょうか?自分の予想としては、100%目覚めるなんて事はなく、2~30%の割合で目覚める程度だろうと思っていました。しかし、結果は覚醒率0%です。
他の方も、同様に数十回レベルではあるものの、試された結果を報告されていました。いずれも「覚醒率0%」でした。

これはどういう事でしょう?昏睡入った後にダメージを加えれば、一定確率で昏睡が解けるはずです。ただ、確認したのがTraialの木人であり、100回連続して昏睡がただの1度も失敗しなかった相手です。ひょっとしたら、覚醒率も一般の敵より低く設定されているのかもしれない…とも思いましたが、ニンアナンナ以外のタイミングでサンライズソードが発動すると、やはり20%くらいの確率で覚醒が解除されます。ですからこの「覚醒率0%」というのが異常な数値に思えてきました。

仮説はあります。
巷の皆さんが考えているように、昏睡入れた瞬間に目覚めるのはさすがに問題がある。従って、内部的には「ダメージアビリティの発動→使用アビリティの発動」という順番に処理しているのでは無いかと考えました。これならサンライズソードのダメージは、昏睡より前に発生していますから、その後にかかった昏睡が解除される事はありません。
プレイヤーの事を考えたら、それがある意味一番自然な処理になります。なので、そういうものなんだろうと、その時は納得したのです。

しかし…、疑念はそれだけに留まりませんでした。

上記の私のツイートは、プチバズりともいえる状態に陥り、現時点(11月7日21:30)で、450回ものリツイートをして頂く状況になりました。それは、元々流れていた「昏睡がリーシャの自動ダメージで即解除されてしまい、リーシャが使えなくなった」を払拭する情報として、広く拡散されていったと思われます。それは私の意図通りであって、素直に喜ばしかったのです。

…が、その後に見た「グリームニルの2アビも気をつけなければね」というツイートを見た時、一気に疑念が沸き起こりました。

自分もグリームニルを持っています。
グリムアビ
これがその、グリームニルのアビリティです。問題なのは2アビ「ラストストーム・テンペスト」です。軍神Lvに応じて性能UPというのはともかく、肝は「2回発動で味方全体に攻撃UP(1回)追加」の部分です。「味方全体」という事は、リーシャも当然含まれます。そして、この「攻撃UP(1回)」は次のダメージで消費される事を示しています。そしてそして、この「ラストストーム・テンペスト」はアビリティです。
つまり、使う際に刃Lvが3だった場合、使った瞬間にサンライズソードが発動してしまい、攻撃UP効果が消費されてしまうことになります。先の呟きは、まさにこれを危惧していたわけです。急いで確認してみました。
見事に消失しました。

さてそうなると、先ほどまでのニオのニンアナンナはどういう事になるのでしょう?
「自動ダメージ→アビ発動」の順番だから、昏睡が消えなかったと予測したのですが、ではこのラストストームテンペストは?
同じく「自動ダメージ→アビ(攻撃UP)発動」であるなら、バフが消費されるのはおかしい事になります。でも実際には消費されていますので、「アビ発動→自動ダメージ」の順に発動して(処理されて)いる事になります。

一応、これも説明できる仮説があるにはあります。ニンアナンナはデバフ(弱体)であり、ラストストーム~はバフ(強化)です。
バフは一般的にダメージの計算にも使われますから優先的に使用されると思われます。バフもダメージ計算には必要ですが、防御ダウン系と行動阻害系は別系統と考える事ができます。つまり、内部的にはこのような順番でアビリティの処理がなされているのでは無いでしょうか。

1. (防御ダウン系)デバフの適用
2. バフの適用
3. ダメージの適用
4. 自動ダメージの適用
5. (行動阻害系)デバフの適用

ニンアナンナの場合は、4と5しかないので昏睡が最後に入る形となり、ダメージで消えない。
ラストストーム~の場合は、2と4しかないので、強化後にダメージが発生し消費される。
実際はもっと様々なレイヤーに分かれているんだろうとは思うのですが、まぁ外から想像できるのはこの程度です。(あくまでも想像です)

この通りであれば、今回の騒動もまぁそんなもんか…で終わるのですが、違った場合が問題です。つまり、「ニンアナンナでサンライズソードが発生した場合、昏睡から覚めないのは『不具合』だ」という事です。そうなると、今回の表題の「面倒臭い娘」がちょっと深刻度を増してしまう可能性があります。常に、ニンアナンナを使う前には刃Lvが3未満である事を確認し、昏睡が入った後は一切のアビを使用しない(少なくともそのターンは)というルールができあがるのです。
人によっては、これは少々「面倒臭い」と思いますよね?せっかく号令が今までより気楽に使えるようになったはずなのに、ニオやグリームニルとセットでは使えない…という事になってしまいます。今のままの仕様が正であるのなら、少なくともニンアナンナを使うタイミングでは刃Lvを意識する必要は無くなります。昏睡後の注意点は同じですが、昏睡さえ乗り切ればどうという事は無い!と思えるはずです。

そろそろリリースから一日が経とうとしています。この時点で運営には特に動きは見られません。このまま仕様として(グリームニルとヘルエス以外は)落ち着くのか、明日以降にどんでん返しがあるのか現時点(11月7日夜)では不明です。反日も日本のトレンド1位を席巻していたのですから、問題であったならさすがにスルーはしないでしょう。しばらく、運営の動向には注意を払っておく必要があろうかと思います。結果として、ニンアナンナ時にサンライズソードが発動した場合、かけた昏睡が一定確率で解除されるようになる可能性も十分にあります。できる限り、特定アビにサンライズソードが被らないよう、刃Lvのコントロールを心がけておくべきだろうと思います。

にほんブログ村 ゲームブログ グランブルーファンタジーへ
ブログランキング
にほんブログ村